przez gwylliam » N sie 02, 2009 11:49 am
Opowieść pierwsza - Problemy z maszyną ciśnieniową
Scena pierwsza - Cmentarzysko maszyn
Masaru poszukuje wykonanego przez starożytnych tłoka do klanowej maszyny ciśnień (skomplikowana instalacja pomp rozprowadzających gaz do oświetlenia schronu i obsługująca hydraulikę wszelkich urządzeń w klanie) w scenerii zawalonej napowietrznej drogi przez Ostre Szpony. Schowany pod skruszoną kolumną, na której gniazdują wyverny obserwuje odkryte niedawno przez lawinę zardzewiałe resztki pojazdów starożytnych. Między wrakami buszują w poszukiwaniu szczurów dzikie psy. Scenka polowania wyverna na psiaki i kawałki flaków spadające z gniazda na kryjówkę bohatera. Masaru czeka do zmroku i skrada się do wraku motocykla, w którym widział wcześniej zakonserwowane fragmenty silnika, po drodze zauważa wydrapane na kolumnie antykwą imię Toku, najlepszego szabrownika klanu S-19. Trochę mocowania się z łomem i pełnego strachu zerkania na gniazdo uśpionych wyvernów - i tłok jest w rękach gracza.
Nagle pojawiają się łowcy wyvernów. Dzieci Łańcuchów, bladzi, zamieszkujący jaskinie pod Ostrymi Szponami dzikoklanyci, których jedynym strojem są zaczepione o ciało i owinięte wokół korpusu i kończyn łańcuchy.
Łowczyni - kobieta z czubem włosów na głowie i kuszą
Pokrak - wykręcony karzeł, poruszający się na czworakach mistrz parkour (taki Gollum)
Gigant - olbrzymi grubas, wokół ramienia owinięty ma gruby łańcuch zakończony kulą
Nowoprzybyli prowadzą białoskórego stwora - kretopsa, żyjące w jaskiniach stworzenie pozbawione wzroku, ale o doskonałym węchu. Przygotowują się do wypłoszenia z gniazda samicy wyverna i zabrania młodych, gdy kretopies zwęszył bohatera. Łańcuchy zaczynają schodzić po stoku w kierunku przyczajonego za motocyklem bohatera.
Lesiu - Masaru, jako zaprawiony uprawiacz ASG, dokonał szybkiej analizy potencjalnych celów i z zaskoczenia zdjął łowczynię. Gigant i Pokrak spostrzegli jego kryjówkę i ruszyli w stronę bohatera. Zanim dobiegli Masaru wystrzelił jeszcze raz strącając w locie skaczącego już prawie na niego Pokraka i szybko przeskoczył przez pobliski wrak, by odgrodzić się od szarżującego Giganta. Trochę fabularnego parkouru i Gigant w końcu odcina drogę ucieczki Masaru, wymachując groźnie korbaczem atakuje. Wchodzimy na Pentagram - walka jest krótka, Masaru ( bijatyka na 3 i walka bronią na 2 )wybiera Wycofanie i między nogami Giganta spieprza ku wolności.
Scena druga - S - 19
Powrót do siedziby klanu - schronu umieszczonego w ścianie skalnej w dolinie wśród Ostrych Szponów. Scenka rodzajowa: przybyła hanzycka karawana. Masaru poszedł uprzejmie się przywitać z Hanzytą - Roberto, który przekazał kilka wieści ze świata i oznajmił, iż przybył tu z poselstwem i propozycją umowy handlowej, na mocy której jego ród Peruggi utworzyłby w S-19 faktorię handlową. Pojawia się kolejny NPC - Shiro chłopak, pomocnik szefa gospody dla gości klanu, który wysypuje shigom Soldatów z eskorty mięso. Soldatom nie spodobało się mięsko (zaśmiardło? nasze shigi nie będą jadły takiego gówna). Shiro dostaje kilka jobów od wściekłego Soldata, wkracza Masaru, ale jako, że w gębie jest równie mocny jak w walce wręcz (umiejętności na 2-3) korzysta fabularnie z zagrywki Później i wraz z Shiro oddala się.
Szczęśliwy Shiro, chce zobaczyć co też udało się Masaru znaleźć. Oglądając tłok mówi, iż Toku Pająk znalazł schemat starożytnych, który pozwoli rozbudować i naprawiać maszynę ciśnieniową bez potrzeby odnajdywania artefaktów starożytnych. Masaru jest lekko zdenerwowany. Na odchodne Shiro rzuca jeszcze, że podsłuchał Hanzytów, którzy mówili, że docelowo chcą ponownie otworzyć działającą tu kiedyś kopalnię żelaza i przy pomocy robotników z S-19 esportować rudę, a potem stal na południe do Deszber i Omamu. Lekko zagubiony Masaru żegna się z Shiro nakazując mu schodzenie z drogi Soldatom i idzie do schronu klanu.
W Przedsionku zostaje powitany przez Yoshi Rozdieracza, dowódcę szturmowców klanu. Po odkażeniu z brudu Rubieży przy pomocy przerobionego miotacza toksyn. Szef szturmowców wypytuje o sytuację w górach. Po wysłuchaniu opowieści o Dzieciach Łańcuchów wspomina, iż zwiadowcy S-19 widzieli patrole Łańcuchów w pobliżu doliny klanu, a jedna grupa została zaatakowana przez małą grupą Łańcuchów, jednak dzikoklanyci uciekli szybko do jaskiń, do których technoklanyci nie chcieli już wchodzić.
Scena trzecia - Atak na Komnatę Kronik
Masaru wchodzi do zajmowanej przez jego matkę Izumi Komnaty Kronik, położonego głęboko pod ziemią archiwum wiedzy i historii klanu. Przy pomocy kilku przyrządów i starych scheamtów mierzą znalezisko - tłok. Okazuje się, że po niewielkich przeróbkach eksponat posłuży do naprawy maszyny. Matka przypomina Masar o ostatnim znalezisku toku, teraz nad schematami pracują inżynierowie klanu. Scenka przypominająca dzieciństwo bohatera wśród stalowych regałów pełnych starych ksiąg i bezcennych eksponatów i polowania na szczury w kanałach wentylacyjnych schronu.
Kronikarz Izumi opowiada o zleconych przez Pierwszego Obywatela Saburo badaniach kronik na temat umów z Hanzytami. Opowiada historię pasterskiego Technoklanu K-50, który po przystaniu na budowę domu kupieckiego Hanzy w ciągu półwiecza popadł w zależność od Hanzytów i obecnie pasa na Szarej Równinie stada rodu Peruggi.
Nagle Masaru zdaje sobie sprawę, iż system wentylacji przestał działać, gasną też prawie całkowicie gazowe płomyki lamp. Wygląda na to, że maszyna ciśnieniowa przestała działać. W tym momencie do archiwum przez kanały wentylacyjne wpadają Dzieci Łańcuchów. Trzech zaczyna przeszukiwać archiwa, a jedne nagi albinos z podwójnym łańcuchem rusza na bohatera i jego matkę.
Uciecza na korytarz do wind i krótka walka na Pentagramie. Trwała 2 rundy, w pierwszej Masaru cudem (Błyskawiczny Blok) odbił atak łańcucha,a w drugiej rozpłatał bok albinosa maczetą odsyłając go do Wymarłych Światów (przy pomocy małego wsparcia Ciemności i triku zwanego Fart!). Ucieczka zacinającą się windą, bohater widzi jeszcze dziwnie żywotnego kretopsa i z opresji ratują go szturmowcy. Klimatyczne podmuchy miotaczy w ciemnościach.
Klan zbiera się na powierzchni. Napastników było około 20, mieli ze soba kretopsy (gracz rzuca pomysł, że dostali się do przewodów wentylacyjnych właśnie dzieki tunelom tych dziwnych stworzeń, co spotyka się z uznaniem decydentów klanu). okazuje się, że klan poniósł małe straty, jest kilku rannych, w tym jeden ciężko. Kronikarz Izumi rusza sprawdzić co zginęło w archiwach. Inżynierowie przywracają sprawność maszyny ciśnieniowej.
Scena czwarta - Narada u Pierwszego Obywatela Saburo
Narada w Sali Zgromadzeń klanu. Na Salę próbuje wejść cały klan. Po drodze Masaru przysłuchuje się czekającym na przyjęcie Hanzytom. Jako, że nie poszedł mu rzut na czujność posiłkuje się dominowaniem Ciemności i słyszy, że Hanzyci uważają , iż przesadzili, że to ostatni ich taki numer. A po chwili pada pytanie, czy dary trafiły do odpowiednich osób. Potwierdzenie. Jako,że gracz dominował Ciemność kwestie te usłyszał jakby powtarzane przez szpczące mu wprost do ucha upiory. Całkiem fajnie wypadł ten motyw. No i Masaru stracił poziom Splugawienia.
Na Sali Masaru spotyka Toku, który dobija gracza przechwałkami o swoim znalezisku. Następuje narada starszyzny. I przy bierności gracza zapda decyzja, iż klan wyśle zwiadowców w poszukiwaniu siedliszcza Dzieci Łańcuchów, kronikarz Izumi zajmie się poszukiwaniem co zginęło w archiwach, inzynierowie do czasu wdrożenia znaleziska Toku potrzebują Gazosfery (eksponatu starozytnych, rodzaju właściwie nieskończonego gazopluja - pomysł z anime Steamboy) do utrzymania pełnej funkcjonalności maszyny ciśnieniowej - znów przy braku aktywności gracza - zgłasza się Toku. A dla Masaru zostaje wyznaczona misja odnalezienia i sprowadzenia konstruktora maszyny ciśnieniowej Arona Wróżbity Konstruktora Maszyn, ojca bohatera, Rytualisty z klanu Duchomantów, który przebywał w S-19 na wymianie specjalistów jako Śniący, ale po kilku latach nauczył się tyle o konstrukcji maszyn, że stworzył maszynę ciśnieniową, która zastąpiła wcześniejsze niedoskonałe rozwiązania. Czyn ten pozwolił mu zyskać wielki szacunek wśród Technoklanytów. Po zakończeniu wymiany odszedł do swoich pozostawiając syna matce.
Potem następuje audiencja Hanzytów. Ku zdumieniu Masaru z 10 starszyzny przeciw propozycji Hanzytów jest tylko Yoshi Rozdzieracz, dowódca szturmowców i 2 inżynierów. Pozostali, łącznie z matką Izumi i Pierwszym Obywatelem Saburo są za.
Masaru po głosowaniu rozmawia z matką, ta prawi mu o nowych ideach i nowej krwi w klanie, a na odchodnym bohater zauważa w kieszeni jej kitla złote pióro starożytnych, "dar" od Hanzytów.
Scena piata - Podróż wiatroślizgiem
Do Duchomantów piechur szedłby około 10 dni, klan udostępnia więc Masaru nowy wynalazek, wiatroślizg (tak sobie to wyobrażam) przypominający łódź na 3 kołach z żaglem wzbogacony o 2 poruszane sprężynami turbiny po bokach i z sprzężonymi 2 miotaczami ognia na dziobie. całość poruszana systemem dźwigni i kluczy. Konstruktorka Mariko tłumaczy bohaterowi zasady obsługi i przekazuje zapasy na drogę, która zajmie mu około 3 dni.
Przed odjazdem kronikarz Izumi przychodzi pożegnać bohatera i daje mu list polecający do metropolity Uriela z klanu Duchomantów zawierający także oficjalną prośbę Pierwszego Obywatela Saburo o użyczenie wiedzy Arona Wróżbity. Samemu Aronowi .. nie ma nic do powiedzenia.
Bohater rusza, a jego sladem wybiega objuczony sprzętem wszelakim Shiro, który chce towarzyszyć Masaru. Mimo protestów prowadzacego gospodę Grubego Inu bohater zabiera chłopaka ze sobą uważając, iż to tylko (:) ) wyprawa do sąsiedniego klanu i z powrotem.
Ruszają - trochę krajobrazów po drodze, płoszenie shigów na Szarej Równinie i obserwacja wiatroślizgów przez wyverny polujące w Ostrych Szponach. Jeden z nich wydaje zew łowcy i rusza za pojazdem.
Scena szósta - W ruinach siedliszcza Duchomantów
Na miejscu okazuje się, że klan padł ofiarą jakiejś napaści, w osadzie są ślady walki, ale brak jest ciał. W klasztorze wokół którego wyrosła osada widać dym bijący z komina. Oprócz tego nad siedzibą klanu góruje wykonana z żelaza dziwna wieża o kształcie grzyba, dochodza z niej dziwne odgłosy, jakby uderzenia młota.
Masaru poleca Shiro pozostać w wiatroślizgu a sam idzie na rekonesans. Po odkryciu śladów walki słyszy wycie wyverna i po chwili potwór atakuje Shiro i pojazd niszcząc go (motyw gracza - pech) Masaru odwraca uwagę wyverna i wykorzystując domy i skacząc przez okna udaje mu się zranić z kuszy potwora, który zniechęcony odlatuje na północ w stronę gór.
Masaru postanawia najpierw sprawdzić wieżę. W środku odnajduje Arona, który zdradza objawy szaleństwa. Zawiedziony idzie do klasztoru, gdzie witają go Rytualiści. Po krótkiej wymianie uprzejmosci i opowiedzeniu się strażnikom Masaru zostaje wpuszczony do klasztoru. Wewnątrz stłoczyło się około 200 osób żyjąc w prowizorycznych namiotach na dziedzińcu sanktuarium.
Siepacze prowadzą bohatera do kaplicy, gdzie wita go liturgista Levi. Rytualista opowiada historę jak to po odparciu ataku Dzieci Łańcuchów ranni w starciu po śmierci przemienili się w nekrozytów. Zaraza w mig rozniosła sie po zaskoczonej osadzie. Metropolita Uriel również zginął. Pozostali przy życiu zamkneli się w wolnym od zarazy klasztorze.
EDIT: Masaru zapytał o wizytę Hanzytów. Liturgista potwierdził obecność karawany i ofertę założenia faktoriii. Rytualiści obawiają się, że długo nie wytrzymają nocnych ataków nekrozytów, którzy za dnia ukrywają się w zniszczonych domach i piwnicach. Masaru oferuje sprowadzenie pomocy z S-19 o ile Rytualiści udostępnią mu materiąły do naprawy wiatroślizgu.
Pada pytanie o Arona. Liturgista wyjaśnia, iż Aron został ukarany szaleństwem za niesubordynację i kwestionowanie stanowiska metropolity. 20 lat temu, czyli chwilę po powrocie z S-19 został zamkniety w wieży. Szaleństwo odebrało mu rozum i część zdolności Śniącego, ale umiejetności nabyte w Technoklanie pozostały. Rytualiści oddawali mu niepotrzebne sprzety i sprowadzali zamówione przez niego materiały. Nieszkodliwy, szalony dziwak konstruował dziwne urządzenia w swojej wieży. Naprośbę Masaru popartą listem Pierwszego Obywatela Saburo liturgista postanowił uwolnić Arona. Klanowy wiedźmiarz w dzikim rytuale przygotował krwawy kamień, który Masaru miał dać swojemu ojcu, żeby zdjąć przekleństwo.
Bohater udaje się do wieży. Aron bierze kamień i dostaje dziwngo ataku, drgawki i gorączka. Tymczasem zbliża się noc. Masaru decyduje się zostać z ojcem w wieży. Gdy słońce chowa sie za horyzontem z domów i piwnic wycgodzą nekrozyci w jakich zmienili się Rytualiści Duchomantów. Masaru strzela do kilku, którzy próbują sforsować żelazne drzwi wieży. Obserwuje scenkę pożerania zabitego nekrozyty i regeneracji pozostałych. Bezsilnie obserwuje też zmagania zamknietych w klasztorze Rytualistów z hordę nekrozytów, którzy jeszcze przed paroma dniami byli ich ojcami, braćmi. Aron tymczasem leży w gorączce.
W końcu brama klasztoru pada. Bohater widzi Shiro na murze rozpaczliwie wołającego o pomoc. Nekrozyci wdzierają się w obręb klasztornych murów.
Aron budzi się z delirium. Rozgląda się trzeźwym już wzrokiem i szepcze "za dużo ich", "nekrozytów?" pyta Masaru, "nie, moich klanbraci". Po czym zaczyna wędrówkę do szczytu żelaznej wieży (wieży o dziwnym przypominającym kapelusz grzyba szczycie). Zdziwiony Masaru idzie za nim.
"Kapelusz" okazuje się być konstruowanym od 20 lat statkiem powietrznym. Aron zapytany sam nie potrafił powiedzieć po co go konstruował. Wróżbita siada za sterami nakazując Masaru otwarcie rampy i nadzór przy ewakuacji jego klanbraci. Masaru rusza na rufę. Słyszy jeszcze słowa Arona "łódź nie przyjmie więcej niż 100, inaczej spadniemy".
Statek zbliża się nad klasztor. Obserwują walkę na dziedzińcu. Siepacze Rytualistów walczą kosami osłaniając odwrót resztek klanu do kaplicy. Masaru widzi Shiro samotnego namurze rozdziawionego na widok latającego statku i nekrozytów biegnących na murze do niego. Bohater zwiesza się nalinie. Inkarnacja duchów na parkourze i Shiro jest bezpiecznie wciągnięty do środka, a dwóch nekrozytów zostaje strąconych z muru celnymi kopniakami.
Masaru nakierowuje Arona na dach kaplicy, otwiera rampę niszcząc dach sanktuarium i krzyczy do zgromadzonych w środku.
Siepacze blokują drzwi, Masaru pomaga ewakuować Rytualistów. Jako setny wchodzi liturgista Levi. Masaru mówi "dość". Siepacze w skórzanych pancerzach pokrytych mistycznymi symbolami i posoką braci-nekrozytów zaciskają dłonie na rękojeściach kos. Wszyscy Rytualiści w tym momencie zakładają maski, żeby ukryć smutek i strach. Siepacz, który wprowadzał liturgistę zeskakuje w dół, gdzie pozostali trzymają drzwi. 30 siepaczy zbija się w koło. Masaru widzi jeszcze jak drzwi idę w drzazgi i do środka wlewa się fala nieumarłych. Rampa sie zamyka.
Scena siódma - Powrót do domu
Mocno obciażona łódź Arona dociera nad dolinę S-19. Z daleka już widać ślady walki przed wejściem do schronu. Stało sie jasne, że S-19 także padł ofiarą nekrozytów. Załamany Masaru chce lądować, ale Aron przypomina mu o wycieńczonych Rytualistach na pokładzie i łódź kieruje się na południe w stronę miasta Hanzytów - Peruggi.
Ostatnio edytowano N sie 02, 2009 5:19 pm przez
gwylliam, łącznie edytowano 2 razy
No army may enter that land that is protected by Polish hand! Unless they are 40-1! Your force will soon be undone!Baptised in fire! 40-1! Spirit of Spartans! Death and glory! Soldiers of Poland second to none! Wrath of the Wehrmacht brought to a halt!